Ao invés de redesign, uma abordagem estilo Agile

Temos conversado muito aqui na Latitude14 sobre a aplicação dos conceitos de desenvolvimento ágil (ou Agile) no processo de design com foco na experiência do usuário. Tentamos herdar idéias como:

  • começar desenvolvendo somente a essência, a menor unidade de um sistema (sem perder a visão do todo, claro);
  • colocar o produto nas mãos do usuário para se ter feedback o mais cedo possível (iterar cedo para iterar mais); e
  • reduzir a burocracia e a documentação (documentos e relatórios mais “digeríveis”).

Falei um pouco disso num post anterior. A Karine também escreveu um post bem esclarecedor sobre o assunto no blog dela. Vemos que maioria dos projetos pode se beneficiar dessa abordagem, até mesmo produtos que já estão prontos.

Onde quero chegar com isso: existe uma cultura fortíssima de redesign no mercado. Pelo menos é o que constatamos, de forma muito evidente, aqui em Belo Horizonte, principalmente quando se fala em websites.

Não sei dizer se é uma estratégia das produtoras e agências para obter mais lucro, se ainda não pensaram em trabalhar de outra forma, ou se os clientes demandam redesigns sempre e elas não têm argumentos para justificar uma abordagem incremental. Talvez as três coisas.

Quando se faz um redesign completo, não há tempo de aprender o suficiente e acaba-se focando somente nos problemas principais do produto anterior. Fatalmente, numa nova versão, também surgem novos problemas, que serão cobertos muito depois, num novo redesign, já que a verba se foi toda no primeiro.

Como gostam de dizer os gringos, “joga-se fora o bebê junto com a água da banheira”. E aí ficamos nesse ciclo vicioso, no qual nunca se chega a um produto totalmente maduro. Melhoram-se alguns aspectos enquanto surgem novos, os projetos duram vários meses e, quando vão ao ar, já têm problemas congênitos.

Quando foi a última vez que você viu um redesign completo da Amazon ou da Netflix, por exemplo? O mesmo vale para o Google e o Yahoo!, que fazem melhoras constantes e seus produtos, ao invés de jogar tudo no chão e reconstruir do zero. São empresas que têm essa mentalidade, não porquê são grandes, mas porque precisam construir produtos sólidos, com o mínimo de risco possível.

Se é feito inicialmente um estudo mais criteiroso dos problemas que existem na versão atual de um produto, de forma a ordená-los em ordem de criticidade, é possível quebrar o grande redesign em pequenos projetos.

Refazer ou melhorar somente uma pequena parte ou aspecto de uma aplicação ou website faz com que aquele seja um produto melhor num prazo muito mais curto. Além disso, aprende-se sobre o contexto, os usuários e outros stakeholders no processo. E esse aprendizado é reaproveitado nos “mini-projetos” seguintes.

Usabilidade de cupom fiscal

Cupom fiscal com muitas informações e códigos

Será que é tão difícil tornar essas porcarias mais legíveis? Bastaria destacar as informações mais importantes (como data da compra, nome do estabelecimento e valores) e isolar os milhões de códigos e números inúteis.

Leah Buley: a equipe de uma pessoa só

Durante o iA Summit 2008, Leah Buley deu uma palestra sobre como ser uma “equipe de user experience de uma pessoa só”. Tendo passado pela experiência de trabalhar numa empresa onde só ela era responsável por todos os aspectos da experiência do usuário nos produtos — e em seguida ter ido para a Adaptive Path — ela dá dicas de como guiar o processo de geração e posterior filtragem de idéias. Durante a apresentação, enfatiza as vantagens de sempre envolver outras pessoas, mesmo que não sejam especialistas nessa área.

As lições podem ser aplicadas não só no contexto de “equipe de uma pessoa só”, mas também, perfeitamente, em equipes maiores.

Achei bem interessante o fato dos slides serem todos desenhados a mão, o que reforça a prática sugerida de gerar idéias à exaustão, no papel e caneta, antes de pular pra frente do computador.

Os slides, com o áudio da apresentação, estão disponíveis no SlideShare.

Vamos iterar

Desde o início da especialização em design de interação (e acho que desde sempre), tenho o interesse bem voltado ao processo de design — ou seja, o que fazer e quando fazer. Desenvolvi três trabalhos sobre esse assunto durante o curso.

Hoje acordei pensando na 37Signals. Mais exatamente, em seu processo de desenvolvimento de aplicações web e como aplicar alguns dos conceitos do livro Getting Real em outros contextos.

Um dos conceitos do livro é que, no processo de desenvolvimento de uma aplicação, as iterações (não confundir “iteração” com “interação”) devem ser feitas o mais rápido possível, implementando inicialmente só as funcionalidades essenciais e já começar a utilizar o produto, de forma a obter feedback rápido e melhorá-lo logo.

A outra vantagem que eles pregam sobre esta abordagem — que me levou a escrever este post – é de que isso mantém alta a motivação da equipe.

Motivation is local — if you aren’t motivated by what you are working on right now, then chances are it’s not going to be anywhere near as good as it could be. In fact, it’s probably going to suck. — Jason Fried

No contexto da web, onde pode-se modificar o produto imediatamente após o seu lançamento, isso é muito bem aplicado. Mas, em casos onde o produto passa por um processo industrial antes de chegar ao público final, mudar algo depois que já foi lançado é, no mínimo, inviável.

Por outro lado, iterar um protótipo, é plenamente possível. Aliás, este é o propósito da sua existência. E, neste caso, vale uma outra recomendação da 37Signals: “optimize for change”, ou seja, favoreça as mudanças. No caso dos protótipos, utilize técnicas que os torne fáceis de modificar ou de refazer.

Mas o ponto onde eu queria chegar é o seguinte:

Vejo que no processo de alguns trabalhos de conclusão da especialização em design de interação, pelo menos os que eu tenho acompanhado (incluindo o meu), estamos tentando realizar uma etapa de pesquisa muito extensa e bem documentada. Mas o que percebo é que, a partir de certo ponto, o entusiasmo com o projeto acaba.

Afinal de contas, ir a campo, observar, conversar com as pessoas, fazer descobertas, é bem legal, mas convenhamos… somos designers. As idéias começam a borbulhar na cabeça e, principalmente quando há muito material coletado para processar, a pesquisa perde o glamour e as idéias borbulhantes acabam esfriando.

Portanto, acredito de verdade que a prática do design, sempre que possível, deveria favorecer iterações rápidas e, por conseqüência, a motivação do designer. Pelo bem do resultado final (um bom produto), inicialmente pode-se realizar pesquisa de forma mais superficial — proporcionando a geração das primeiras idéias — e aprofundar aos poucos o conhecimento sobre o contexto, testando e refinando os protótipos o máximo possível ou até onde o prazo deixar.

O aparelho é barato, mas o refil é um roubo

Este post é um desabafo de consumidor ultrajado. Tem pouco a ver com os assuntos gerais deste blog, mas acho válido divulgar.

Recentemente comprei um rotulador eletrônico Brother PT-65, de acordo com a recomendação do David Allen no livro Getting Things Done (GTD), para organizar meus envelopes de arquivo e de projetos. Existem outros tipos e marcas, mas este é o que eu gostei mais da aparência e é exatamente o modelo que vejo em fotos no Flikr de vários praticantes do GTD.

O aparelhinho custou R$ 79,00 e me atendeu bem até uma semana atrás, quando a fita de impressão de rótulos acabou. Acontece que, quando pesquisei o preço de uma fita de reposição, descobri que custa R$ 45,40 – mais da metade do preço da máquina que já vem com uma fita.

Conclusão: a Brother está usando exatamente a mesma estratégia dos fabricantes de impressoras a jato de tinta, que cobram uma mixaria pelo aparelho e depois descontam no preço absurdo do cartucho. E a Dymo, outra fabricante desse tipo de aparelho, faz o mesmo.

É o fim da linha pro meu rotulador. Vou colocá-lo de volta na caixa e guardar no alto do armário.

Portanto, se você usa o método GTD ou, por qualquer outro motivo, pensa em adquirir um rotulador eletrônico, minha recomendação é clara: não compre!

E quando for comprar algo que precise de refil, não seja bobo como eu, verifique se o preço é razoável e se há alternativas no mercado.

Design "Intuitível"

Estes dois textos sugeridos num post do blog Design de Interação são muito importantes para que eu deixasse de citar. Esclarecem muito bem o conceito de interface “intuitível” (já que um objeto não tem intuição, portanto não pode ser intuitivo) e vão além, explicando outras coisas como a fragilidade das metáforas, a relatividade do “fácil de usar” e como equilibrar conhecimento atual e conhecimento alvo do usuário. Leituras indispensáveis pra quem projeta interfaces:

Precisamos de porta-moedas mais adequados

O Banco Central anda reclamando de que estamos segurando as moedas dentro de casa e fez até uma campanha para quebrarmos os cofrinhos e colocarmos nossas pratinhas de volta à ativa.

De certa forma, eles têm razão: o comércio fica em dificuldade sem moedas, portanto não devemos armazená-las em casa. Lugar de guardar dinheiro é no banco. Mas, por “outro lado”, há também uma boa carga de culpa do BC nisso. Afinal de contas, temos hoje 11 tipos de moeda em circulação, com valores, tamanhos e cores diferentes.

Moedas do Brasil

A dificuldade de transportar e utilizar moedas tem feito as pessoas terem ainda mais preguiça de usá-las. Quem nunca ouviu alguém dizer que detesta moedas?

Com uma bolsinha cheia na mão, encontrar os valores certos para pagar a passagem numa roleta de ônibus – com dez pessoas atrás, esperando para passar – é uma tarefa no mínimo desagradável.

Porta moedas

Essa variedade grande de moedas dificulta, inclusive, que se crie soluções que facilitem a lida, como aquele dispositivo de plástico com molinhas, muito vendido pelos camelôs há alguns anos.

Numa pesquisa rápida no Google, o único tipo de porta-moedas que encontrei por aqui foi a bolsinha com zíper. E pelo que já observei, é a solução adotada pela maioria das pessoas.

Claro que dentro de alguns anos o dinheiro será totalmente digital, mas não creio que esse dia chegará logo. Sendo assim, há uma boa oportunidade para nós, designers, propormos soluções de produtos que possam facilitar o transporte e manuseio das moedas – se é que ainda não existem. Alguém se habilita?

O ataque dos robôs pornográficos

No post que falo da renovação deste blog, eu disse que iria informá-los quanto aos ataques de robôs de spam ao formulário de comentários, que até então não usava nenhum artifício de proteção.

Nos primeiros quatro dias, recebi somente cinco. De lá pra cá, se passaram quase 20 dias e o volume foi só aumentando. Ultimamente venho recebendo uma média de 30 “comentários indesejados” por dia – todos, sem exceção, consistem puramente de links para sites de pornografia, tentando obter uma referenciazinha pra subir no ranking do Google.

O volume não é espantoso, mas suficiente para fazer valer o tempo gasto na implementação de um CAPTCHA. E foi isso que fiz: coloquei um campo que pergunta Quanto é 2 + 1? no formulário. A solução é realmente muito simples, mas acredito que vai barrá-los. Se forem mais espertos do que estou imaginando, dou um jeito de dificultar mais um pouquinho. Figa.

IxDA usa forma de autenticação inovadora

Para se cadastrar no site da IxDA não é necessário definir uma senha. Você informa simplesmente seu nome e e-mail para que seja enviada uma mensagem de confirmação. Depois basta acessar o link que vem nessa mensagem. A partir daí, sempre que usar esse navegador, nessa mesma máquina, você não precisa mais se logar.

Para “validar” outros computadores, o processo da mensagem de confirmação deve ser repetido.

Bem legal, mas poderia ser um problema, caso o usuário fizesse a autenticação a partir de um computador público e esquecesse de dar logout. Certamente o designer identificou o contexto que permite o uso desse método:

  • os membros acessam o site sempre dos mesmos computadores, nos quais possuem suas próprias contas de usuário;
  • é um público familiarizado com internet o suficiente para não se logar ao site a partir de qualquer lugar;
  • o site não precisa armazenar informações críticas dos membros.

Novo visual e CMS próprio

O carnaval numa cidade parada pacata do interior mineiro, sem muita coisa pra fazer, me motivou a encarar uma empreitada que eu gostaria de ter realizado há algum tempo: a reformulação visual e técnica deste blog.

O antigo HTML ainda tinha resquícios de um template do Blogger de 2004, que utilizei na primeira versão (quem chegou a dar uma olhada no código fonte antigo deve ter visto que estava uma vergonha). E mesmo achando que o layout não havia envelhecido muito, quis limpar a interface e renová-lo visualmente.

Sem chance nenhuma de acesso à internet (no lugar não funciona nem celular), mas uma cópia do CodeIgniter no notebook e um template HTML da home, começado há alguns meses, produzi a aplicação de gerenciamento de conteúdo, somente com as funcionalidades estritamente necessárias: gerenciamento de posts, comentários e links da lateral (o tal blogroll).

Não deixei de gostar do Textpattern, mas ultimamente, com a facilidade de desenvolvimento usando frameworks, tenho dado preferência à flexibilidade de aplicações customizadas na maioria dos casos. Além disso, eu sempre achei o esquema de comentários do Textpattern meio esquisito – nunca consegui fazer funcionar redondinho.

Para a interface da área de administração de conteúdo, utilizei um padrão que viemos desenvolvendo durante os anos na Media Design. Atende muito bem para a maioria dos sites, com poucas adaptações.

Claro que ainda falta um bocado de coisa pra fazer. A princípio quero implementar um sistema de tags para os posts e colocar uma proteção contra os robôs de spam nos comentários, usando um CAPTCHA. Até lá, vou contando pra vocês sobre os ataques que receber.